11 de septiembre de 2009
EXTENSIONES
7 de septiembre de 2009
PARALELISMO
MULTITAREA
Se refiere a que ciertas tareas permanecen en memoria luego de ser cargados al iniciar el sistema, utilizando los archivos config.sys y autoexec.bat, o cargados desde la linea de comandos.
Es sumamente problemático porque si por algún motivo el proceso de usuario es interrumpido, no cede la CPU al sistema operativo que lo ejecuta y, por lo tanto, quedará trabado (tildado).
En el caso de un solo procesador, cada proceso o tarea lo utiliza en períodos cortísimos de tiempo, lo que, en la práctica, da la sensación de que estuviesen ejecutándose al mismo tiempo.
Los sistemas operativos que utilizan este tipo de multitareas son los unix y sus clones (FreeBSD, Linux, etc), VMS, AmigaOS, Windows NT, etc.
La ejecución realmente se realiza en distintos procesadores para cada proceso o tarea. Obviamente en el caso de que los procesos o tareas sean más que la cantidad de procesadores, éstos comienzan a ejecutarse en procesadores "en uso" en la forma de multitarea preferente
Todos los sistemas operativos modernos soportan esta capacidad.
6 de septiembre de 2009
OS2 / WARP
OS/2 ya tenía incorporada desde esa primera versión la multitarea real. Se podían ejecutar varias sesiones simultáneamente, en cada una de ellas se podían tener múltiples programas, y cada uno de ellos podía tener múltiples threads en ejecución. Se trataba de una multitarea jerárquica, con cuatro niveles de prioridad: Crítico (útil para programas que requieran atención casi constante por parte de la CPU, como un módem), Primer plano (correspondiente al programa que tiene acceso a la pantalla, teclado y ratón), Medio (programas lanzados por el usuario que se ejecutan en BackGround) y Desocupado (tareas de poca importancia o lentas, como el Spooler de impresión). Dentro de cada nivel (a excepción del de Primer plano), existen 32 niveles de prioridad, los cuales son asignados dinámicamente a cada programa por el S.O. en función del porcentaje de uso de la CPU, de los puertos de E/S
PROYECTO NATAL
PROGAMACION ORIENTADA A "ASPECTOS"
PROGRAMACION ORIENTADA A "OBLETOS"
Para permitir que otros objetos consulten o modifiquen los atributos de los objetos, las clases suelen presentar métodos de acceso. De esta manera el acceso a los datos de los objetos es controlado por el programador, evitando efectos laterales no deseados.
Con el encapsulado de los datos se consigue que las personas que utilicen un objeto sólo tengan que comprender su interfaz, olvidándose de cómo está implementada, y en definitiva, reduciendo la complejidad de utilización.
c) Principio de Modularidad
Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio.
Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
La modularidad se considera de la siguiente manera: Un programa grande siempre sera más complicado que la suma de varios programas pequeños, con lo que se considera ventajoso dividir un gran sistema en diversos modulos.
d.) Principio de Jerarquía
Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. La representación de dicha organización da lugar a los denominados árboles de herencia:
Mediante la herencia una clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. Así se simplifican los diseños y se evita la duplicación de código al no tener que volver a codificar métodos ya implementados.
Al acto de tomar propiedades de una clase padre se denomina heredar.
e.) Principio del Paso de Mensajes
Mediante el denominado paso de mensajes, un objeto puede solicitar de otro objeto que realice una acción determinada o que modifique su estado. El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos.
f.) Principio de Polimorfismo
Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre. Por ejemplo un método puede presentar diferentes implementaciones en función de los argumentos que recibe, recibir diferentes números de parámetros para realizar una misma operación, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstracción en que sea llamado.
5 de septiembre de 2009
EDITOR NANO
EDITOR PICO
EDITOR VI
4 de septiembre de 2009
COMANDO "NICE"
nice -10 named
: Esto bajaría la prioridad denamed
en 10 unidades.(Si estaba en -10, pasará a -20).nice +10 named
: Esto incrementaría la prioridad denamed
en 10 unidades.(Si estaba en 0, pasaría a +10).